Oyuncak ya da nesnelerin işlevine göre oynanmasından ayrı olarak, nesneye bir işlev veya özellik verilerek o nesne ya da oyuncağın sembolik olarak yani –mış gibi kullanılmasıdır. Örneğin; çocuk bir yastığı bebekmiş gibi, ya da bir sopayı atmış gibi kullanılabilir.
Çocuklarda sembolik oyun aynı zamanda “mış gibi oyun olarak adlandırılabilir. Sembolik oyunda nesneler, davranışlar ya da düşünceler kendi amaçları dışında başka objelere ya da insanlara yansıtılarak kullanılır. Sembolik oyuna bardaktan su içermiş gibi yapmak, bir tahtayı at gibi kullanmak gibi örnekler verilebilir.
Sembolik Oyun / Taklit simgesel oyun: 2- 12 yaşlar arasını kapsayan bu dönemde çocuk, çevresinde yaşadığı olayları, kişileri, nesneleri ve hayvanları taklit etmeye başlar.
Sembolik oyun, okul öncesi dönemde baskın olmaya başlamaktadır. İki yaşından itibaren emeklemeye ve yürümeye başlayan çocuk araştırma ve tanımaya yönelik oyunlara yönelir. Çocuk gerçek yaşamda karşılaştığı olay ve nesneleri oyunlarına taşımaktadır ve oyunlarında taklit davranışı gözlenmektedir.
Duygusal Gelişim: Sembolik oyun yoluyla çocuklar, yarattıkları sahneler aracılığıyla duyguları ifade etme pratiği yapabilirler. Ayrıca, bu erken uygulamanın duygu anlayışına ve empatiye katkıda bulunduğunu gösteren bazı kanıtlar da bulunmaktadır. Açıkçası, çocukların büyüme ve gelişme için oyuna ihtiyaçları var.
İlgili 16 soru bulundu
Sembolik Oyun Aşamaları
Küçük çocukların erken sembolleştirme becerilerinin ortaya çıkışı olarak kabul edilen sembolik oyun (Acarlar, 2001), oyuncakların işlevine göre oynanmasından ayrı olarak, nesneye bir işlev ve özellik atfederek o nesnenin sembolik olarak -mış gibi kullanılmasıdır (Jordan, 2003).
Smilansky, Piaget'in çalışmalarına dayanarak ve sembolik oyunun önemine dikkat çekerek 4 aşamalı oyun gelişimi modelini önermiştir; işlevsel oyun, inşa oyunu, dramatik oyun ve kurallı oyun.
3-6 yaş dönemindeki çocuk artık bilişsel gelişim evresinde dil ve sembolik düşünce yeteneğini kazanmıştır. Sembolik düşünme yeteneği; kavram geliştirme, dil, jestler, yaratıcılık, resim ve diğer sanatsal eylemler için temel oluşturmaktadır.
Vygotsky'e göre oyun, bilişsel mekanizmaların işlemesine en uygun ortamı sağlar ve çocuğun hayali bir çözüm yaratmasıdır. Oyun, keşiftir ve yeni bir oluşumdur. Oyun ve iletişim arasında bir ilişki vardır. Çocuk oyunda gerçek yaşam deneyimlerinden hatırladığı sebep-sonuç ilişkilerini kullanarak yeni davranışlar üretir.
Sembolik İşlev Alt Evresi: 2-4 yaş aralığını kapsayan evrede dil ve konuşma becerileri kazanılmaya başlar. Bu dönemde çocuklar çevrelerinde gelişen olguları anlar ve ifade etmek için sembol becerilerini kullanırlar. Dil ile çeşitli semboller üretir, söz konusu nesneleri semboller üzerinden ilişkilendirmeye başlarlar.
Sembolik Düşünme: Çocuklar bu yaş aralığında görmedikleri nesnelerin zihinsel tasarımlarını yapabilir hale gelir. Bu beceri çocuğun zihinsel dünyasını genişletir. Günlük yaşamında karşılaştığı ev, araba, ağaç vs. gibi şeyleri temsili olarak ifade etmek için çeşitli semboller kullanırlar.
Sembolik İşlev Alt Evresi(2-4 yaş)
2-4 arasındaki dönemi kapsar. İşlem öncesi dönem konuşmanın kazanılması, dil ve kavram gelişiminin artmasıyla başlar. Bu dönemde çocuklar çevrelerinde olup bitenleri ifade etmek için bebekliğin son döneminde başlayan semboller kullanma becerisini daha fazla geliştirirler.
c- Kurallı Oyun: Piaget'e göre bu oyun şekli 12 yaşından sonra yani somut işlemler aşamasından sonra ortaya çıkmaktadır. Çocuk oyunda artık daha mantıklı, daha sosyaldir ve zihninde gerçekler daha da kesinleşmiştir.
Bu oyun 3-5 yaş çocuklarının gelişimlerinin doğal bir parçasıdır. Bu tür oyunların oynanması oldukça önemlidir. Oyuna dahil olamayan bir çocuk, duygusal sorunları üzerinde çalışmak için sınırlı kişisel kaynaklara sahip olabilir.
PARALEL OYUN (2-4 yaş): Bu evrede, çocuklar aynı ortamda oynayıp oyuncakları kullanırlar, fakat birlikte oynamazlar ve birbirlerinden bağımsız olarak oyunlarını sürdürürler.
Senet, Antik Mısır döneminde oynanan ve geçmişi M.Ö. 5000 yıllarına dayanan, bilinen en eski masa oyunudur.
Bugüne kadar en çok satan video oyunu, Mojang tarafından Mayıs 2009 tarihinde bilgisayar, mobil ve konsol gibi pek çok platformda yayımlanan açık dünya oyunu Minecraft, bütün platformalarda 238,000,000'dan fazla kopya satmıştır.
İşlem Öncesi Dönem (2-7 yaş) Somur İşlemler Dönemi (7-11 yaş) Soyut İşlemler Dönemi (11 yaş ve üzeri)
Bu evre sembolik dönem (2-4 yaş) ve sezgisel dönemden (4-7 yaş) oluşmaktadır. Çocuktaki dil gelişimi ve kullanımı aktif olur. Nesneleri şekiller ve sözler ile anlatabilir.
ZİHİN KURAMININ GELİŞİMİ
(P.Howling, S.Baron-C.J.Hadwin; 2016). Araştırmalara göre; zihin kuramı yeteneğinde en önemli gelişme 3 ve 4 yaşlar arasında oluşmaktadır ve 5 yaş itibari ile bu becerinin neredeyse tamamen kazanılmaktadır.
Epistemik oyun: Bu oyun sınıflandırmasında, çocuk duyularını kullanarak bilgi edinmeye çalışır. Oyuncu oyun: Bu oyun türü, çocuğun gelişen dil dağarcığı, somuttan soyuta ilerleyen düşünce sistemi ile birlikte gelecekte olabilecekleri “mış gibi yaparak” oynaması olarak da tanımlanabilir.
Bruner'a göre dil, bilişsel gelişimin anahtarıdır. Bruner oyunun uyarlanabilirlik ve kullanılabilirlik özelliklerini vurgulayarak, çocukların davranış pratikleri yaptıklarını ve bu pratiklerin de onların davranış repertuvarlarını, problem çözme becerilerini ve esnek davranma becerilerini geliştirdiğini belirtmiştir.
Hayali oyunlar, diğer bir deyişle “mış gibi” dediğimiz tiyatral oyunlar,çocukların rol yaptığı, bir kişiyi, durumu veya bir mesleği taklit ettiği; evcilik, doktorculuk, tamircilik, polisçilik, kukla, drama gibi oyunlardır. Çocuklar hayali oyunlarıyla duygularını ve düşüncelerini dışarı vurur.
Benzer sorularSıkça sorulan sorular
DuyuruReklam alanı
Popüler SorularSıkça sorulan sorular
© 2009-2024 Usta Yemek Tarifleri